Саартал не могу открыть дверь

В глубинах Саартала


В глубинах Саартала
ID: MG02

Древний артефакт и Толфдир
Обзор
Квестодатель Толфдир
Фракция Коллегия Винтерхолда
Локация Саартал
Награда Посох магического света
Тип Квест Коллегии Винтерхолда
Предыдущий квест Первые уроки
Следующий квест Библиотечные книги

Содержание

Прохождение [ править | править код ]

После первого занятия Толфдир предложит главному герою и остальным ученикам продолжить обучение в близлежащих руинах Саартала. Добравшись до руин, протагонист увидит учителя в окружении учеников. Присоединившись к группе, предстоит следовать за Толфдиром и слушать рассказ о Саартале и его неизведанных тайнах.

Саартал представляет собой древние руины — всё, что осталось от древнего поселения людей в Скайриме. Коллегия Винтерхолда ведёт раскопки в этих руинах.

Покончив с экскурсией, Толфдир попросит Довакина помочь Арнелу Гейну, который уже давно занимается поиском магических предметов на раскопках. Арнел скажет, что нужно искать любые зачарованные предметы.

Ища необходимые предметы, протагонист наткнётся на амулет Саартала, висящий на стене. При попытке его снять герой окажется в ловушке, отрезавшей его от остальной группы. Сквозь прутья решётки Толфдир скажет, что это особый амулет и попросит героя его надеть. Выполнив рекомендацию старого мага, Драконорождённый сможет увидеть и разрушить магическую стену, применив на неё любые заклинания школы магии «Разрушение». Ловушка, запершая героя, откроется.

Примечание: Помимо амулета Саартала на раскопках можно найти 3 зачарованных кольца. Искать и передавать их Арнелу Гейну не обязательно — они не имеют пометки «квестовые» и на ход квеста не влияют.

После этого заинтригованный Толфдир проследует в открывшийся проход, увлекая за собой попавшего в такую передрягу ученика.

Пройдя всего пару метров, Довакина посетит видение: неизвестный загадочный маг будет говорить о грозящей опасности и о том, что орден Псиджиков полагается только на него. Сразу после окончания видения протагониста ожидает разговор с Толфдиром, который расскажет об ордене и о том, что он ничего не понимает. Вскоре разговор будет прерван пробудившимися драуграми. Расправившись c ними, ничего не останется, как проследовать через новый проход, но уже без преподавателя, который догонит героя позже.

Следует соблюдать осторожность, так как впереди героя ожидают сражения с драуграми и многочисленные ловушки. По пути следования в глубины разрушенного города героя ожидают две небольшие головоломки. Они представляют собой вращающиеся камни, на гранях которых изображены рыба, птица и змея. Вращая камни, нужно выставить правильную комбинацию изображений, узнать которую можно, взглянув в углубления позади камней.

В преддверии последнего зала протагониста догонит Толфдир. Впереди археологов ожидает бой с одним из сыновей Голдура — Йуриком Голдурсоном. После окончательного упокоения Йурика стоит обыскать его тело. Там найдутся записка и часть амулета Голдура, необходимая в ходе квеста «Запретная легенда».

Однако самой главной наградой за упорство будет обнаружение того, что охранял Йурик — загадочный древний артефакт.

Толфдир придет в изумление от находки и отправит протагониста к Архимагу, а сам останется изучать артефакт.

Архимаг посетует на то, что его отвлекают, выдаст в качестве награды Посох магического света и отправит к библиотекарю за помощью. На этом моменте квест заканчивается и начинается следующий.

Стадии квеста [ править | править код ]

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MG02 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

В глубинах Саартала (ID: MG02)
Этап Запись в дневнике
Толфдир решил отправиться с нами в Саартал и позаниматься там практической магией.
10 Толфдир велел ученикам встретить его у Саартала, где Коллегия сейчас производит раскопки.

Цель: встретиться с Толфдиром около Саартала.

Источник

В глубинах Саартала – прохождение квеста в Скайрим

В данной статье мы рассмотрим прохождение квеста В глубинах Саартала в Скайрим. Сначала вам нужно отправиться в Саартал и дождаться там Толфдира с остальными учениками. Как только все будут в сборе, направляйтесь в руины вместе с группой.

После окончания экскурсии Толфдир попросит вас оказать помощь в поиске волшебных артефактов магу Арнелу Гейну.

Следуйте по тропе, пока не встретитесь с Арнелом. Он даст вам указание найти четыре артефакта (Зачарованные кольца и Древний амулет), которые расположены неподалеку друг от друга.

Как только вы найдете амулет и снимите его со стены, сработает ловушка, которая закроет вас в небольшом помещении. Чтобы выбраться из заточения и продолжить в Скайрим прохождение Саартала
вам нужно поговорить с Толфдиром через решетку, а затем сделать так, как он посоветовал – воспользоваться амулетом. Наденьте на себя Амулет Саартала, после чего со стеной, с которой вы его сняли, случится резонанс.

Толфдир спросит, не оказало ли это происшествие влияния на вашу магию и попросит вас применить любое заклинание Разрушения на эту стену, после чего она рухнет, а решетка сзади вас поднимется.

Теперь Толфдир начнет исследование открытого вами пути, а вам в этой части прохождения Раскопок Саартал в Скайриме нужно просто идти за ним. Вскоре вы окажетесь в маленькой комнате, в которой вас встретит дух Нериена и предупредит о том, что вы вовлечены в ряд событий, которые будут испытывать вас. Также он добавит, что только вы можете предотвратить грядущую катастрофу, а Орден Псиджиков будет все это время наблюдать за вами.

После исчезновения призрака окажется, что кроме вас это видение никто не видел. Расскажите Толфдиру о предупреждении Нериена, и он очень удивится тому, что к этому имеет какое-то отношение Орден. Затем он попросит вас проверить гробницы, находящиеся вокруг вас.

Вскоре на вас нападут два драугра, открыв тем самым решетку. Победив их, направляйтесь туда и, немного пройдя, вы окажетесь в округлом помещении с драуграми, поджидающими вашу экспедицию.

После расправы с ними, Толфдир захочет приостановить путь и изучить эту комнату подробнее, а вам нужно будет продолжить в Skyrim прохождение Саартал
самостоятельно и посмотреть, что скрывается за ее пределами. Чтобы открыть закрытую дверь, необходимо активировать две цепочки справа и слева от нее. В первом же помещении вам придется внимательно обойти ловушку в виде руны огня и снова сразиться с группой драугров, среди которых есть враги, обладающие криком.

Победив их, можно подняться наверх и найти там закрытый сундук (уровень адепт), а в другой стороне комнаты находится открытый сундук и дверь, дорога за которой ведет в катакомбы (будьте осторожны – на полу есть нажимная ловушка). Там вы увидите первую головоломку: шесть вращающихся столбов, рычаг и закрытые ворота. Столбы нужно повернуть в соответствии с символами, изображенными позади них.

Когда вы установите их в нужное положение, активируйте рычаг – и ворота откроются.

Продолжайте ваше путешествие по руинам Саартал в Скайрим, избегая драугров и ловушек в виде нажимных плит и заколдованных рун. Рано или поздно вы встретитесь с драугром, мощь которого будет зависеть от степени прокачанности вашего персонажа, а после сражения с ним вас будет ждать очередная головоломка. Эта задача будет похожа на предыдущую, только решить ее немного сложнее: столбы нужно не только расположить в соответствии со знаками, изображенными перед ними, но и учесть то, что один столб при активации приводит в действие другой.

Для того чтобы ее решить нужно проследить влияние одних столбов на другие, а затем начать активацию с того, кто приводит в движение большее количество столбов, а остальные двигать в порядке уменьшения их влияния. Расположив столбы в правильной последовательности, активируйте рычаг и идите дальше.

Перед входом в огромный зал с парящим шаром вас догонит Толфдир, а когда вы войдете в него, на вас нападет Йурик Голдурсон – последний враг в Skyrim Саартал. Этот противник силен и неуязвим, но как только Толфдир начнет поглощать его мощь из сферы, вы сможете его одолеть.

Во время боя Йурика нужно атаковать тем видом магии, которым он не светится в данный момент (к примеру, если от него исходит пламя, то победить его можно льдом). После победы над финальным противником, не забудьте осмотреть его тело и забрать предметы, которые понадобятся вам для прохождения других заданий. Квест подходит к концу, и теперь вы знаете, как пройти Саартал в Скайриме.

Толфдир останется следить за магическим артефактом, а вас он попросит отправиться в Коллегию к Архимагу и рассказать ему о том, что вы видели во время экспедиции. После разговора с ним войдите в дверь, находящуюся за магической сферой и выучите новое слово из крика Ледяная форма на Стене Слов. Следуя по тропе, вы найдете быстрый выход на первый уровень Саартала и можете отправляться в Коллегию.

Когда вы найдете Архимага и расскажете ему о случившемся, он наградит вас Посохом Магического Света и даст следующее задание.

Важно! Если вы не проходили этот квест, то при выполнении задания Запретная легенда у вас возникнет вопрос – где найти ключ от Саартала, ведь там находится фрагмент медальона? Для того, чтобы получить ключ, вам необходимо вступить в Гильдию магов и взять квест Скайрим В глубинах Саартала.

Источник

«Скайрим»: Саартал и прохождение квеста в локации

В игре «Скайрим» Саартал является подземным городом, где когда-то обитали древние эльфы. Их раса была давно уничтожена, и в проекте эта местность отдана под раскопки гильдии магов. У пользователей часто возникают разнообразные проблемы при прохождении заданий, и нужно знать решение всех их.

Прибытие в локацию

Началом заданий, с которыми связан в «Скайрим» Саартал, является поход в коллегию Винтерхолда. Там начнется обучения главного героя в роли мага и прохождение дополнительной сюжетной линии.

Уже после первых уроков с Толфдиром он отправит нас на практическое обучение в нужной игроку локации. Если вы пришли на место и не обнаружили там никого, то не стоит отчаиваться. Неигровые персонажи добираются сюда также пешком, потому это занимает некоторое время.

Пройдите другую миссию или просто подождите на месте встречи. Ключ от главной двери есть только у наставника, и попасть туда самостоятельно не удастся.

Первое задание

В игре «Скайрим» Саартал является одним из наибольших подземелий, потому стоит подготовиться к длительным походам под темными сводами. Поначалу Толфдир проведет группу к центральному залу, а тогда выдаст главному герою следующую миссию. В ней необходимо будет помочь Арниелю Гану – археологу из коллегии.

Этот мужчина попросит найти несколько артефактов в соседних залах. Как только вы начнете их собирать, захлопнется ловушка, и выйти назад тем же путем не получится. Возле решетки возникнет Толфдир и расскажет об использовании амулета Саартала для подсвечивания секретных ходов.

Если надеть украшение и применить любое заклинание, то путь открывается. После этого аксессуар не стоит снимать на протяжении всех миссий в данной локации. Данный квест называется в «Скайрим» «В глубинах Саартала», и следующим этапом будет разрушение дверей в гробнице. Откроется огромный проход в ту область, о существовании которой не знали даже маги в коллегии.

Толфдир предлагает спуститься туда вместе с ним, и начинается новый этап миссии.

Видение мага

Исследовать в «Скайрим» Саартал придется постоянно под надзором Толфдира, потому желательно беречь этого персонажа от смерти.

Вход в новую локацию начинается с появления древнего мага, члена мистического ордена, который как-то связан с руинами. Он сообщает герою, что мир стоит перед пропастью и необходимо действовать, а он избран для спасения.

После разговора обсудите случившееся с наставником. Он расскажет немного сведений о мистическом ордене, и путешествие продолжится. Следующим препятствием на пути героя будет кодовый замок. Решение его находится на камнях, встроенных в стену склепа. Установите нужную комбинацию и проходите дальше.

На пути к следующей контрольной точке пользователю придется драться с драуграми и избегать ловушек на земле. Стоит внимательно смотреть под ноги, дабы в драке не получить дополнительный урон. В таком случае лучше иметь под рукой зелья или прокачанную магию восстановления.

Встреча с сильным врагом

Дальнейшим препятствием является новый кодовый замок. Эту загадку игроки сравнивают по сложности с тем, как получить ключ от Саартала. «Скайрим» не отличается огромным количеством головоломок, но в подземельях они иногда встречаются. Разгадка снова находится на настенных фресках в виде специальных рисунков.

После входа в дверь перед игроками встает мощный драугр по имени Юрик Голдурсон. Если попытаться его бить, то пользователь заметит, что урона ему не наносит. Лучше этого не делать, а просто отвлекать его, пока Толфдир будет разгадывать загадку его силы.

Дальше придется отвлекать его еще несколько минут, после чего наставник снимет охрану с противника, и можно смело начинать настоящую драку.

Бой и завершение миссии

Драка с Юриком Голдурсоном является наиболее трудным этапом задания, перед которым поставит пользователей в «Скайрим» Саартал.

Прохождение битвы идет по сценарию, зависящему от классовых навыков персонажа. Здесь главное не атаковать врага заклинаниями того типа, которым светит в определенный момент драугр (если изображены искры, то лучше бить льдом).

Наиболее эффективным против него будет ближний бой. Несколько точных ударов, и враг будет повержен. Призами за победу будет «Посох Юрика Голдурсона» и предметы для следующего задания «Запретная легенда», которое также приведет игрока в Саартал.

Обязательно стоит забрать эти предметы и только после этого говорить с Толфдиром. Наставник отправит героя поговорить с архимагом. Дорога наружу пройдет кратким путем, а вернуться в Винтерхолд можно с помощью быстрого возвращения на глобальной карте между открытыми точками.

Известные проблемы

Первый вопрос, который ставит перед пользователями в «Скайрим» Саартал: «Где ключ от входа в здание?» Суть этой проблемы в том, что пользователи, открывшие локацию ранее перемещаются туда моментально, а Толфдир идет с группой пешком. Ключ есть только у него, и единственным выходом из ситуации будет простое ожидание наставника на месте раскопок.

Дальнейшие сложности возникают на этапе первой головоломки, которая еще и оснащена ловушкой. Правильной комбинацией будет выставить сначала птицу с рыбой, во второй ячейке — змею и птицу. В последнем окне должны быть рыба и птица.

Вторая головоломка имеет похожую схему решения, но имеет четыре ячейки, и звери размещаются по одному. Правильной комбинацией будет змей, рыба, птица и последней снова рыба.

Это единственные три препятствия, которые могут помешать быстро пройти задание. Не забывайте часто сохраняться, и тогда проблем с переигрыванием моментов не возникнет.

Источник

Читайте также:  Замена накладки двери ваз 2107 своими руками
Поделиться с друзьями
Adblock
detector