Головоломка с дверями с чего начать



Парадокс Монти Холла (объяснение)

Возможно, вы слышали об этом парадоксе, который по сути-то и не является настоящим парадоксом. Он назван так только потому, что простая человеческая интуиция никак не может принять обоснованный логический ответ и упорно сопротивляется.

Ну что ж, еще раз формулировка:

«Представьте, что вы стали участником игры, в которой вам нужно выбрать одну из трёх дверей. За одной из дверей находится автомобиль, за двумя другими дверями — козы. Вы выбираете одну из дверей, например, номер 1. После этого ведущий который знает где находится автомобиль, а где — козы, открывает одну из оставшихся дверей, например, номер 3, за которой находится коза. После этого он спрашивает вас — не желаете ли вы изменить свой выбор и выбрать дверь номер 2? Увеличатся ли ваши шансы выиграть автомобиль, если вы примете предложение ведущего и измените свой выбор?»

Многие отвечают, что если изменить выбор двери, то ничего изменится, т.к. дверей осталось всего две, то есть вероятность выигрыша 50 на 50. Но это неверный ответ. Правильный ответ таков, что при смене двери шансы выиграть автомобиль увеличиваются аж в 2 РАЗА ! Однако, казалось бы, почему если в конце произвольный выбор из двух дверей, то вероятность должна быть не 50 на 50? А все потому, что от начального выбора двери (когда все три закрыты) и будет зависеть то, какая дверь будет выбрана в конце.

Давайте теперь подробно разберемся, почему так происходит.

Всем очевидно, что вначале шанс указать из трех дверей на дверь с автомобилем равна 1/3, а на одну из дверей с козой, соответственно, 2/3. И давайте теперь разберем все возможные случаи того, как может происходить игра.

1. Предположим, что вначале игрок выбрал дверь с автомобилем (вероятность этого 1/3)

а) Игрок не меняет дверь, он выиграл АВТОМОБИЛЬ! (+)

б) Игрок меняет дверь и уходит домой с одной козой (-)

2. Предположим, что в начале игрок выбрал дверь с козой (вероятность этого 2/3)

а) Игрок не меняет дверь и, опечалившись, уходит домой с козой (-)

б) Игрок меняет дверь и радостный уезжает на АВТОМОБИЛЕ домой (+)

Посмотрев на все возможные варианты развития событий, можно заметить:

1) Если сначала игрок выбрал дверь с авто, то изменив — теряет авто ( шанс 1/3 выбрать изначально АВТО, т.е. минимальный);

2) Если сначала выбрал дверь с козой, то изменив — получаем авто ( шанс 2/3 выбрать изначально КОЗУ, т.е. максимальный).То есть, изменив выбор, в 2/3 случаях игрок получает автомобиль.

Ну вот и все, надеемся вам было интересно и понятно.

Источник

«Это искусство, а не наука»: принципы создания интересных головоломок Материал редакции

Опыт разработчиков Braid, A Good Snowman Is Hard To Build и Sportsfriends.

Издание Rock, Paper, Shotgun в 2015 году опубликовало текст, в котором несколько разработчиков рассказали, как сделать интересную головоломку. Своим опытом поделились Джонатан Блоу, создатель Braid, Алан Хейзелден, автор A Good Snowman Is Hard To Build, и Джонатан Уайтинг, разработчик Sportsfriends. Они описали основные принципы, которые помогают сделать головоломку необычной и уникальной.

Несмотря на то, что оригинальный материал опубликован пять лет назад, описанные принципы совершенно не устарели. Мы выбрали из текста главное.

Это точно зависит от мастерства и умений. Я не уверен, что смогу объяснить, что это такое, потому что это искусство, а не наука.

Первый признак хорошей головоломки — она подталкивает игрока к решению . В этом заключается ключевая разница между загадкой и проблемой. Головоломка решается в партнёрстве с игроком, а проблема — это обычное препятствие, которое, возможно, даже непреодолимо.

По словам Блоу, головоломка должна давать игроку инструменты для решения, а также обучать его. Цель каждой загадки состоит в том, чтобы в итоге игрок смог её разгадать.

Читайте также:  Чем задекорировать дверь кладовки

Второй важный принцип хорошей головоломки заключается в том, что она становится интересной благодаря обучению, а не решению . Темп паззла зависит не от того, насколько быстро пользователь его проходит, а от того, как часто новые идеи появляются в его голове.

По словам Уайтинга, ощущение восторга возникает именно тогда, когда головоломка учит чему-то новому, например, показывает неожиданное применение механики. Конечно, обучение применимо к любой игре, но именно головоломки могут сделать это главной целью прохождения.

Хейзелден считает, что головоломки, в которых нужно из раза в раз применять одинаковый подход — это не очень интересно. В пример подобной игры он привёл «Судоку» — несмотря на то, что в ней есть продвинутые способы прохождения, достаточно один раз понять принцип, чтобы знать, как нужно её решать. Хейзелден старается в своих играх сделать всё наоборот. По словам разработчика, в его игре Sokobond одна и та же механика на нескольких уровнях ощущается по-разному, потому что она приводит к разным последствиям.

Другая важная задача для разработчиков головоломок — поиск основных механик. Сложность этой задачи заключается в том, что они должны по-разному сочетаться друг с другом и каждый раз давать новый и интересный результат . При этом они не должны быть слишком сложными или создавать хаос, из которого трудно найти правильное решение.

Хейзелден признался, что для него поиск таких механик — это длительный процесс проб и ошибок.

Я делаю кучу маленьких прототипов и играю в них. Только так я могу понять, есть ли у них потенциал.

По словам Уайтинга, чтобы найти подходящий набор механик, иногда нужно начать с чего-то одного, а затем дополнить это чем-то ещё. Например, при создании Traal он отталкивался от одной главной механики — если свет фонаря протагониста попадает на монстра, то игрок теряет управление, и герой в панике убегает от врага. Эта механика стала фундаментом, на котором выстроено всё остальное.

[Создание головоломки] не так уж сильно отличается от самого процесса решения головоломки. У меня есть инструменты, с которыми я могу экспериментировать, и я должен разместить их таким образом, чтобы это создавало интересный опыт.

В первый раз никогда не выходит что-то стоящее: обязательно получится что-то слишком простое или абсолютно нерешаемое. Но затем я начинаю развивать это и постепенно решаю все возникающие проблемы.

По словам Блоу, он понимает, что головоломка получилась хорошей, когда замечает, что в финале появились совершенно новые идеи по сравнению с тем, что он закладывал изначально.

Четвёртый принцип — головоломка должна быть элегантной и минималистичной .

У головоломки должна быть конкретная суть и чёткая идея, которую она должна проиллюстрировать. Разработчик должен понимать, с помощью каких действий ему удастся это передать, и ему стоит удалить все вещи, которые этому мешают.

По словам Хейзелдена, элегантность и минимализм нужны в первую очередь для того, чтобы игрок мог сконцентрироваться только на решении задачи. Например, не стоит делать слишком большой уровень, в котором игроку придётся постоянно бегать туда и обратно, чтобы найти решение. Лучше поставить все важные элементы рядом друг с другом — это сэкономит время пользователя и поможет ему сфокусироваться на задаче.

При этом бывают и исключения. Например, в Fez есть целый мир, который базируется на совмещении 2D и 3D. И в этом нет ничего плохого, так как игровые локации работают на одну и ту же идею.

Блоу добавил, что в хороших головоломках каждый элемент должен иметь значение для игрока. Особенно он отметил левелдизайн: пользователь должен ясно понимать, что дизайн уровней выглядит определённым образом не из-за прихоти разработчика, а из-за логики загадки. Подобное правило позволяет выстроить чёткую коммуникацию между разработчиком и игроком.

Последний критерий успешной головоломки — разработчик должен иметь некоторые амбиции и стараться сделать по-настоящему выдающуюся игру , через которую он сможет передать интересную идею. Возможно, головоломки больше остальных жанров вдохновляют на глубокие размышления, так как нацелены на постепенное обучение игрока.

Читайте также:  Как вернуть деньги за предоплату дверей

Конечно, разработчик не должен делать какое-то открытие с помощью своей игры, но головоломка произведёт гораздо больший эффект, если даст уникальный опыт. Например, игра English Country Tune начинается как обычная головоломка в стиле Sokoban, но достаточно быстро механика меняется, и игроку становится доступно редактирование уровня, с помощью которого и решаются новые задачи.

Такие ожидания были от The Witness после всех отзывов. И такое же разочарование в итоге. Несколько любопытных головоломок в море однотипных задрачиваний одной и той же «змейки» на разный лад. Тупо уныло.
Но игра красивая, да.
После The Talos Principle вообще как-то meh.

Для меня Талос супер казуальным оказался, что прошёл его чисто уже чтобы пройти. А все эти высокопарные монологи. dude, please. Витнессу отлично удаётся прокачивать самого игрока, требуя от него нормальной такой внимательности. Но, конечно, на вкус и цвет)

Витнессу отлично удаётся прокачивать самого игрока, требуя от него нормальной такой внимательности.

Там эта внимательность нужна в тех нескольких загадках ,которые я упомянул. Типа замка, или загадок с птичками(хотя к реализации последней у меня огромные вопросы).
Остальные 80% — это однообразные загадки, на некоторые из которых ты больше времени тратишь на исполнения, нежели на поиск решения.

Так ты прошел витнесс на тру-концовку?

Хуй знает. В какой-то момент я просто добил для галочки

Стоит добавить, что почти полное отсутствие эмбиента и полное отсутствие музыки очень бъет по восприятию, особенно в концовке, где финальный облёт острова происходит в вакуумной тишине + «авторская логика» смогла сильно нанести урон плавности прохождении даже несмотря на максимальную простоту механик в 90% головоломках. Почему Witness стала одной из наиболее высокооцененных головоломок десятилетия — загадка для меня

Повод поломать голову над этим.

почти полное отсутствие эмбиента и полное отсутствие музыки очень бъет по восприятию

Учитывая их выбор музыки в той секретной головоломке на время — я рад, что в остальной игре музыки нет.

Имхо, в Витнесс половина загадок это именно проблемы, а не головоломки. Дропнул на 1/3 или даже больше, потому что надоело что игра меняет правила, никак меня об этом не уведомив. Например, есть 2 практически идентичных загадки, просто с разными входными данными, но первую ты можешь решить, а вот вторую уже нет, действуя по тому же принципу, и хз почему. Просто потому что. Ну и вакуум сильно портил впечатления, да.

Практически у всех типов головоломок в Витнессе есть предварительная обучалка, но если гуляя по острову выйти к группе загадок, минуя обучающую, то да будет сложно с ходу их решить. Но обычно понятно, что где-то нужно провести линию через все точки, где-то наоборот, нужно линией разделить участки с точками, где-то нужно линией обрисовать фигуру, а где-то нужно правильно посмотреть на головоломку, чтобы по теням от веток дерева или по форме далёких скал в море понять, какой путь необходимо нарисовать. Были конечно и чересчур закрученные головоломки, которые следовало решать, ориентируясь на звук своих шагов в лабиринте или отриентируясь на трель птицы, но в основном догадаться можно. Но весь кайф Витнесс можно почувствовать, когда она раскрывается дополнительным слоем загадок, вот тут ощущения невероятные!

Именно потому что она простая и хорошо выглядит. Действительно сложные и уникальные головоломки практически не становятся популярными, потому что в массе людям сложные жанры не интересны

А какие есть сложные и уникальные головоломки?

Никто не знает, потому что они непопулярные, хех

Я сначала тоже разочаровался общей однотипностью головоломок, но когда попробовал второй раз и нашёл секретные паззлы, понял, почему они сделаны именно так и оценил игру куда выше.

Читайте также:  Ваз 2110 установка акустики двери

Хоть я и терпеть не могу такие приемы в искусстве, должен признать, что Блоу разыграл мистификацию вокруг игры очень красиво. А суть самой игры честно передана в ее описании:

The Witness — игра для одного пользователя, разнообразный открытый мир с более чем пятью сотнями загадок. Игра исходит из того, что с ней взаимодействует умный человек, время которого ценно. Ни одна загадка не служит просто для усложнения; каждая несет мысль. Вся игра насыщена смыслом.

Игра исходит из того, что с ней взаимодействует умный человек, время которого ценно.

То-то я должен решить 10 однотипных задачек, чтоб просто выдвинуть мостик между деревьями.
Ни одна загадка не служит просто для усложнения; каждая несет мысль. Вся игра насыщена смыслом.

Лол, все хейтят Кодзиму, а у нас тут претенциозность овер 9000.

То-то я должен решить 10 однотипных задачек, чтоб просто выдвинуть мостик между деревьями.

Нет конечно. Написано же, игра для умного человека, который ценит свое время. Умный человек просто не будет заниматься такой бессмыслицей. О том, что именно этот смысл Блоу закладывал в каждую из головоломок, свидетельствует и сама скрытая концовка игры, и ее легкодоступность.

К сожалению, все мы не очень умные люди — как минимум, в рамках определения «умного человека» самим Блоу. Я, например, наиграл несколько десятков часов, прежде чем игру забросить.

Как я уже написал выше, все это — постмодерновые заигрывания с аудиторией, и я такое не очень люблю. Но все равно, когда дошел до этого, то не признать красоту и силу высказывания было сложно.

Я за ней вообще не следил, а поиграл в нее с полгода назад. Под конец откровенно устал от того, что через каждые 5 метров мне надо играть в змейку.

Кажется, вы очень многого не заметили. Там эта «змейка» присутствует не только на экранах, но очень много головоломок вписано в ландшафт. (Надеюсь, не заспойлерю?) Я помню свой шок, когда также после кучи «змеек», вдруг заметил, что если смотреть с определённого ракурса на подземный лифт, то я вижу ту же «змейку», состоящую из цветных труб и рисунка на дне этого лифта. Прикола ради ткнул в неё мышкой, а она отозвалась. Мою реакцию можно было описать фразой «да ладно?!» После этого пришлось ещё раз обыскать весь остров, чтобы найти все такие головоломки. Просто резко расширяется угол зрения, раньше просто искал такие экранчики (которые тоже было интересно решать), теперь же нужно было внимательно смотреть вокруг. Головоломки были и в рисунках, и в отражениях, и в небе, и в форме островов и водоёмов! Внезапно игра стала богаче на эмоции! Жаль, что если вы это прочитаете, то будете лишены этого чувства открытия.

а талос лучше? сам прошел витнесс и тоже был несколько разочарован после таких то отзывов

головоломки мне гораздо больше понравились в талосе

Я не уверен, что смогу объяснить, что это такое.

Чисто моя реакция на все головоломки The Witness. Пару головоломок прошёл.

Я оказался слишком тупым для The Witness. Дропнул через несколько часов. Хотя вот Талоса прошел с удовольствием, хотя и сидел, местами, минут по 10-15.

В талосе и сюжет приятней. Одна из немногих игр, где было приятно слушать аудиодневники, а не как обычно

Просто Витнесс скучная.

Головоломка всей моей жизни. На финальных уровнях творится просто страдалово.

Блоу такой умный, а Braid портировать на мобилки или свич не может.

Вроде как он не очень любит Нинтендо или Свитч.

Я сам жду на Свитч Брейд и Витнесс. Даже картридж с последней купил бы для коллекции, т.к. для меня это любимая инди-игра

Источник

Поделиться с друзьями
Adblock
detector